In de vorige les heb je kennis gemaakt met Unity en heb je gezien dat je een Scene hebt met daarin een Camera object dat uit verschillende components (onderdelen) bestaat. In deze les ga je plaatjes gebruiken om zelf nieuwe objecten maken en daar nieuwe componenten aan toevoegen.
Voordat we nieuwe objecten kunnen gaan maken hebben we plaatjes nodig zodat we die objecten ook in de Scene kunnen zien. Deze plaatjes noemen we ook wel Sprites. Plaatjes kan je op internet vinden (bijvoorbeeld op Kenney.nl) of zelf tekenen met een tekenprogramma. Hier zijn een aantal voorbeelden van plaatjes die je zou kunnen gebruiken voor het poppetje dat je tijdens je game kan besturen:
Om een plaatje van een site te downloaden klik je er op met de rechtermuisknop en dan ga je naar ‘Opslaan als…’. Zorg dat je het opslaat in een map die je snel weer terug kan vinden!
Om de plaatjes nu in Unity te krijgen moet je ze vanuit een map in Windows in de Assets in Unity slepen:
Als je dat gedaan hebt kan je ze vanuit de Assets in de Scene slepen. Doe dit met een plaatje van een karakter dat je in je spel wil gaan gebruiken. Er wordt dan een nieuw object aangemaakt, waarvan je de naam weer in de Hierarchy kan zien. Klik hierop en verander de naam van dit object in ‘Player’.
Zoals de camera (en elk ander object) heeft dit Player object ook weer een Transform component, maar je ziet nu ook nog een ander component: de Sprite Renderer. Dit component zorgt ervoor dat je plaatje getekend wordt. Het plaatje dat getekend wordt kan je veranderen door een ander plaatje te slepen naar het vakje achter Sprite in dit component of door op het rondje daarachter te klikken en een plaatje uit de lijst te kiezen. Bij dit component kan je ook andere dingen instellen, zoals de kleur (Color), of het plaatje omgedraaid is of niet (met Flip) en de volgorde waarin de plaatjes op elkaar getekend moeten worden (Order in Layer).
Nu we dit Player object hebben is het tijd om er nieuwe onderdelen aan toe te voegen. klik onderaan in de Inspector op de Add Component knop. Je krijgt nu een menu te zien waarin je kan zoeken naar alle componenten die je toe zou kunnen voegen. Typ hier bovenaan ‘rigid’ en klik dan op Rigidbody 2D.
Dit component zorgt ervoor dat een object kan bewegen, bijvoorbeeld door de zwaartekracht. Test dit door weer op de startknop te drukken. Als je het goed gedaan hebt zal de Player naar beneden vallen! Hoe snel de Player naar beneden valt kan je instellen bij Gravity Scale in het Rigidbody 2D component.
Als je per ongeluk een verkeerd component toevoegt, bijvoorbeeld Rigidbody (zonder 2D) dan kan je het verwijderen door op het tandwieltje rechtsboven in het component te klikken en dan op Remove Component:
Nu de Player kan vallen moet hij ook nog ergens op kunnen landen! We hebben nu dus weer een nieuwe plaatje van een blokje waar de Player op kan staan nodig. Hier zijn weer een paar voorbeelden:
Zet dit plaatje weer in de Assets en sleep het vanuit daar weer in de Scene, onder de Player. Als je nu op start drukt zal de player door het blokje heen vallen. Om dit wel te laten werken moeten we aan het blokje en aan de Player een nieuw component toevoegen: een Collider.
Collider componenten zorgen ervoor dat dingen tegen elkaar aan kunnen botsen en ze komen in verschillende vormen. Klik in de Inspector weer op Add Component en typ dit keer ‘coll’ om een lijstje te krijgen met alle vormen van Colliders. Kies voor het blokje een Box Collider 2D. Voor de Player hangt het af wat voor plaatje je hebt gekozen. Voor de meeste Player plaatjes werkt een Capsule Collider 2D goed, maar als je een ronde Player hebt is een Circle Collider 2D beter.
Je ziet nu een dun groen randje om het object verschijnen. Dit is het stuk waarmee objecten tegen elkaar aan kunnen botsen. Zorg dat dit strak om het plaatje heen zit. Als het te groot is kan je het aanpassen door op de Edit Collider knop in het Collider component te klikken en dan de punten te verslepen.
Als je alles goed gedaan hebt zal nu de Player op het blokje blijven staan!
De volgende les gaan we verder met het maken van het level en leer je hoe je snel nieuwe objecten kan maken zonder elke keer de componenten toe te hoeven voegen. Klik hier om naar de volgende les te gaan.
hoe moet ik het over zetten
Hoi! Wat bedoel je met overzetten? In welk deel van de les?